نسخه بعدی اینترنت در راه است و متاورس (Metaverse) نام دارد. مارک زاکربرگ رهبر شرکتی که قبلاً فیسبوک نام داشت در سال 2021 اعلام کرد پلتفرم شبکه اجتماعی قصد دارد تبدیل به یک «شرکت متاورس» شود، خود را به عنوان «متا» تغییر نام داد.
اما متاورژن یا متاورس دقیقاً چیست و چرا مهم است؟ و مهمتر از آن، من و شما چگونه میتوانیم وارد آن شویم؟
در حال حاضر، ایده یک فرا وجهی که به طور جهانی به رسمیت شناخته شده است، هنوز در حد حدس و گمان است چیزهای علمی تخیلی. اما این امر برخی از غولهای فناوری را از ایجاد تجربیاتی شبیه به متاورس، مانند نمایشهای مد مجازی، کنسرتهای زنده و فضاهای کاری، منع نکرده است.
در معنای سادهتر، متاورس شبکهای از جهانهای مجازی مشترک و همه جانبه است که در آن افراد میتوانند با دوستان خود ارتباط برقرار کنند، بازی بسازند و بازی کنند، کار کنند، خرید کنند و… شما میتوانید متاورس را به عنوان یک فضای مجازی یا یک اینترنت سه بعدی تکامل یافته در نظر بگیرید که ورود به سیستم در آن ضروری نیست. همچنین ممکن است عناصر واقعیت مجازی و واقعیت افزوده را نیز در خود جای دهد.
متاورس بهعنوان تکامل اجتنابناپذیر اینترنت توصیف میشود. اما متاورس دقیقاً چیست و چه آیندهای خواهد داشت؟ آنچه را که کسب و کارها باید بدانند را اکنون به شما خواهیم گفت.
دنیای مجازی را تصور کنید که در آن میلیاردها نفر زندگی میکنند، کار میکنند، خرید میکنند، یاد میگیرند و با یکدیگر تعامل دارند اما همه اینها بهراحتی بر روی کاناپههایشان در دنیای فیزیکی انجام میشود.
در این دنیا، صفحههای رایانهای که امروزه برای اتصال به یک وب جهانی از اطلاعات استفاده میکنیم، تبدیل به پورتالهایی برای یک قلمرو مجازی سه بعدی شدهاند که قابل لمس نیز هستند. مانند زندگی واقعی، فقط بزرگتر و بهتر. کپیهای دیجیتالی خودمان، یا آواتارهایمان، آزادانه از تجربهای به تجربه دیگر میروند و هویت و پولمان را با خود میبرند.
این حالت به عنوان متاورس شناخته میشود و با وجود هیاهویی که به راه انداخته است، هنوز به معنای واقعی کلمه به وجود نیامده است.
تاریخچه متاورس
اصطلاح متاورس برای اولین بار در رمان علمی-تخیلی نویسنده نیل استفنسون در سال 1992 به نام Snowcrash ظاهر شد که آیندهای را توصیف میکند که در آن میلیونها نفر از آواتارهای مجازی برای مشارکت در قلمرو فضای مجازی استفاده میکنند. این مفهوم بیشتر در رمان علمی تخیلی دیگری به نام Ready Player One از Earnest Cline در سال 2011 رایج شد که در آن افراد روزمره هدستهای VR را میبندند و وارد دنیای مجازی میشوند تا خیالپردازیهای خود را اجرا کنند.
اما متاورز فراتر از ادبیات نیز وجود دارد: در سال 2003، شرکت Linden Lab Second Life محصولی را راهاندازی کرد. Second Life که بهعنوان یکی از اولین نمونههای واقعی متاورس (یا چیزی نزدیک به آن) در نظر گرفته میشود، کاملاً یک بازی نبود و اما هیچ نقطه یا هدفی کلی نداشت، بلکه یک محیط سه بعدی شبیهسازی شده بود که کاربران میتوانستند عملاً هر کاری را در آن انجام دهند. آنها میتوانستند شخصیتهای جدیدی را وارد دایره خود کنند، سرگرمیهای خود را دنبال کنند، کسبوکار را اداره کنند و با افرادی از مناطق دوردست دوستی برقرار کنند.
Second Life پس از انتشار، با ثبتنام حدود یک میلیون کاربر، موفق شد. دانشگاه هاروارد در آن کلاسهایی برگزار کرد، رپر معروف؛ جی زی کنسرتی در آن برگزار کرد و رولینگ استون آن را «آینده شبکه» نامید. با این حال، در نهایت، اشتیاق برای Second Life کاهش یافت و رشد پلتفرم متوقف شد. با این حال، تأثیر فرهنگی آن نشان از احتمال یک فرا وجه را در اذهان برجای داشت.
در سالهای پس از اوج Second Life، تعدادی از پیشرفتهای فناوری، که عمدتاً توسط صنعت بازی هدایت میشوند، گفتگو را در مورد متاورس احیا کردهاند.
Roblox، یک پلتفرم مجازی شبیه جعبه سندباکس که در آن افراد میتوانند بازیها و تجربیات خود را بسازند و بازی کنند، در سال 2006 راهاندازی شد. اگرچه بیش از یک دهه طول کشید تا به یک موفقیت اصلی تبدیل شود. تا ژانویه 2022، Roblox تقریباً 55 میلیون کاربر فعال روزانه داشت، و مدیر عامل شرکت Roblox، دیوید بازوکی، شرکت خود را «چوپانان متاورس» نامید.
فورتنایت، بازی اکشن سبک بتل رویال منتشر شده توسط اپیک گیمز، در سال 2019 به شهرت رسید. از لحاظ عملکردی یک مرکز مجازی برای ارتباط اجتماعی و شرکت در رویدادهای زنده است، Fornite از چندین پلتفرم، از جمله رایانه شخصی، موبایل و چندین کنسول بازی استفاده میکند و یک حالت غیرقابل پیشبینی را ارائه میکند. درجه قابلیت همکاری با کاربران علیرغم اینکه در صنعتی هستند که از لحاظ تاریخی ترجیح میدهند در داخل محیطهای غیر علنی کار کنند. این قابلیت همکاری، همراه با روشی که به IP های بسیار متنوع اجازه میدهد تا در بازی خود همزیستی کنند برای مثال، ممکن است Iron Man را ببینید که در کنار ایندیانا جونز و لبرون جیمز میجنگد. به همین دلیل است که Fortnite نگاهی اجمالی به احتمالات متاورس ارائه میدهد.
محبوبیت Roblox و Fornite همراه با مجموعهای از پلتفرمها و برنامههای دیگر مانند Minecraft و Snapchat به تسریع بحثها در مورد نزدیک بودن متاورس (حداقل در برخی از محافل فناوری و بازی) کمک کرد. اما این تغییر نام فیسبوک به متا در سال 2021 بود که ایده متاورس را به آگاهی عمومی بزرگتر منتقل کرد.
زاکربرگ در نامه سرگشادهای که محور شرکتش را توضیح میدهد، نوشت: «پلتفرم بعدی حتی فراگیرتر خواهد بود، اینترنت مجسمشدهای که شما در آن تجربه کنید نه فقط به آن نگاه کنید». ما این را متاورس مینامیم و هر محصولی را که میسازیم قایل لمس خواهد بود.
متا وفادار به قول خود، از آن زمان Meta Horizon را راهاندازی کرده است، پلتفرمی که به کاربران اجازه میدهد آواتار بسازند و جهانهای مجازی را کاوش کنند و از فضاهای همکاری در واقعیت مجازی سهبعدی استفاده کنند.
اینکه چگونه آینده متحول خواهد شد، هنوز معلوم نیست، اما ممکن است شامل همه پلتفرمهای ذکر شده قبلی باشد که در یک فراجهان بزرگتر به هم متصل شدهاند.
Web3 در مقایسه با Metaverse
کلمه metaverse گاهی اوقات به موازات یک اصطلاح پر سر و صدا دیگر به نام Web3 نیز بهکار برده میشود. و در حالی که این دو مفهوم شباهتهای مشترک دارند، هر دو دیدگاهی از نسخه نسل بعدی اینترنت دارند. اما آنها یکسان نیستند و نباید به جای یکدیگر استفاده شوند.
Web3 اصطلاحی است که برای توصیف اینترنت غیرمتمرکز ساخته شده بر پایه بلاکچین استفاده میشود. محور اصلی فرض Web3 این است که قدرت از طریق اینترنت در نهایت از دستِ تعداد انگشت شماری از غولهای فناوری دور میشود و به سمت بسیاری از کاربران و توسعهدهندگان فردی میرود.
گفتنی است، هیچیک از اصول اصلی Web3 برخلاف اصول متاورس نیست. این کاملاً ممکن است که هر دو دیدگاه در آینده با هم وجود داشته باشند.
متاورس در مقایسه با اینترنت: تفاوت چیست؟
متاورس شبکهای عظیم است که دائماً پر از فعالیت است که در آن افراد از راه دور با دوستان خود همراهی میکنند، هنر میآفرینند، بازی میکنند و خرید میکنند. این چه تفاوتی با اینترنت که امروزه میشناسیم دارد؟
متیو بال فراجهان را نه بهعنوان چیزی کاملاً جدا از اینترنت، بلکه تکاملی از آن تصور میکند. اینترنت مجسم شدهای که شما در آن هستید، نه اینکه به آن دسترسی داشته باشید.
بال در Metaverse نوشت: «متاورس جایگزین معماری یا مجموعه پروتکل زیربنایی اینترنت نخواهد شد یا اساساً آن را تغییر نخواهد داد. درعوض، تکامل خواهد یافت تا در بالای آن به گونهای ساخته شود که متمایز به نظر برسد.»
Pim de Witte، یکی از بنیانگذاران و مدیر اجرایی Medal، یک پلتفرم اشتراکگذاری کلیپ بازی، به Built In گفت: «شباهتهای متاورس بسیار شبیه به ظهور اینترنت است.
De Witte متاورس را نه بهعنوان یک مقصد واحد که همه آن را به طور پیش فرض تعیین میکنند، بلکه به عنوان یک شبکه پیچیده متشکل از مرورگرها، فهرستها و مقصدها در نظر میگیرد.
او آن را اینگونه توضیح داد: پلتفرم هایی مانند Fortnite، Roblox و Minecraft به خودی خود متاورس نیستند، بلکه مقصدهایی در درون متاورس هستند. بسیاری از این نوع مقاصد وجود خواهد داشت، برخلاف وبسایتهای فردی امروزی در اینترنت. به عبارت دیگر، Fortnite یک متاورس نیست، همانطور که فیسبوک یک اینترنت نیست. هر دو سیاره در یک کهکشان بزرگتر هستند.
متاورس چگونه کار میکند؟
در تئوری، متاورس با اجازه دادن به تعداد نامتناهی از افراد امکان میدهد به طور همزمان در یک محیط مجازی همیشه روشن که غوطهور، سهبعدی است و به روشهای یکپارچه به دنیای فیزیکی ما متصل میشود، به یکدیگر متصل شوند.
در واقعیت، انجام آن یک شاهکار تکنولوژیکی دشوار است. چنین چیزی نیازمند حجم عظیمی از پردازش کامپیوتری و پیشرفتهایی است که در گوشیهای هوشمند، دستگاههای بازی و فناوری هدستهای واقعیت مجازی و واقعیت افزوده ایجاد شده است.
بهعلاوه، یک متاورس منفرد و قابل تعامل که به کاربران امکان میدهد هویت و مجموعههای دیجیتالی خود را در پلتفرمهای متعلق به شرکتهای مختلف حمل کنند، به هماهنگی و همکاری جدی بین سازمانهای مختلف نیاز دارد.
از لحاظ تاریخی، شرکتها (به ویژه شرکتهای بازی) برای اجازه دادن به داراییهایشان برای سازگاری با اکوسیستم رقبا مردد بودهاند. منطق میگوید که بازی خوب با سایر پلتفرمها به معنای کنار گذاشتن مقداری از کنترل است. اما برای به وجود آمدن متاورسای کاملاً تحقق یافته باشد، چنین همکاری ضروری خواهد بود.
نحوه دسترسی به متاورس
در حال حاضر، هیچ ورودی یا دروازهای به فراجهان وجود ندارد، زیرا ایده یک متاورس واحد هنوز نظری است. با این اوصاف، افرادی که میخواهند در تجارب مشابه متاورس شرکت کنند، چند گزینه دارند:
-یک هدست واقعیت مجازی بخرید و به یک تجربه VR اجتماعی مانند Horizon Worlds، VRChat یا Rec Room بپیوندید.
-یک حساب کاربری رایگان در پلتفرمی مانند Roblox، Fortnite یا Minecraft ایجاد کنید، که میتوانید آن را در رایانه شخصی، دستگاه تلفن همراه یا کنسول بازی تجربه کنید.
-دنیای مجازی مبتنی بر اتریوم مانند The Sandbox و Decentraland را بررسی کنید.
در آینده، ممکن است یک هاب اصلی وجود داشته باشد که کاربران را به هر قسمت از متاورس متصل کند، مانند جنگل در کابوس قبل از کریسمس، با درهای جادویی که به هر کسی اجازه میدهد تا بهطور یکپارچه در جهانهای مجزا حرکت کند.
متاورس متعلق به چه کسی است؟
درست مانند هیچ نهادی که خود را «مالک» اینترنت نمیداند، این تردید وجود دارد که هر کسی، خواه یک سازمان دولتی یا شرکت چند ملیتی باشد، مالکیت انحصاری متاورس را داشته باشد. در عوض، متاورس احتمالاً با مجموعهای از شرکتها، گروهها و توسعهدهندگان مستقل ظاهر میشود که تحت برخی از سیاستها و پروتکلهای مورد توافق عمل میکنند.
گروه Khronos سازمانی است که در تلاش برای تحقق آن است. OpenXR، استاندارد بدون حق امتیاز VR و توسعهدهندگان AR گروه Khronos که برای ایجاد تجربیات چند پلتفرمی استفاده میکنند، قبلاً پشتیبانی گستردهای را در صنعت بهدست آورده و مزایای قابلیت همکاری را نشان داده است. بنابراین این امید وجود دارد که آخرین پروژه این گروه، انجمن استانداردهای متاورس، جامعهای متشکل از بیش از 1.800 سازمان استاندارد، سازمان غیرانتفاعی و شرکت، راههایی را برای ایجاد یک متاورس فراگیر و گسترده ابداع و ترویج کند.
سوینی به VentureBeat گفت: «این متاورز بسیار فراگیرتر و قدرتمندتر از هر چیز دیگری خواهد بود. اگر یک شرکت مرکزی کنترل این موضوع را بهدست آورد، آنها از هر دولتی قدرتمندتر خواهند شد و خدایی روی زمین خواهند بود.
اقتصاد متاورس: خرید و سرمایهگذاری در متاورس
بازی Fortnite رایگان است و با این حال این بازی همچنان در سال 2021 درآمدی معادل 5.8 میلیارد دلار داشته است. این به این دلیل است که کاربران مشتاق هستند برای لباسها، حرکات رقص و لوازم جانبی شخصیتها که در خدمت اهداف زیباییشناختی و بیانی هستند (به جای اینکه مثلاً به بازیکنان امتیاز بدهند) هزینه پرداخت کنند. مزیت رقابتی).
اقتصاد متاورس فقط شامل شرکتهایی نخواهد بود که کالاهای دیجیتالی را به کاربران بفروشند. همچنین، شاید در درجه اول، شامل فروش همتایان به همتایان باشد. Roblox را بهعنوان مثال در نظر بگیرید. در این پلتفرم، کاربران میتوانند بازیهای خود را با استفاده از ابزارهای توسعهدهنده Roblox ایجاد کنند. آنها سپس میتوانند از ساختههای خود با فروش آن به کاربران دیگر درآمد کسب کنند.
Deepak Chandrasekaran، معاون مدیریت محصول Roblox، گفت: «در بیشتر موارد، این یک اقتصاد مبتنی بر بازار آزاد و کاربر محور است». و این فقط در مورد خارج کردن پول از اکوسیستم نیست، بلکه در مورد استفاده از همان ارز مجازی و خرج کردن آن در سراسر اکوسیستم است».
کاربران Roblox فقط در پلتفرم ظاهر نمیشوند که چیزی بفروشند و پول خود را بگیرند و بروند. بسیاری از آنها این پول را با صرف بازیها یا شخصیسازی آواتار که سایر کاربران ایجاد میکنند، به اقتصاد پلتفرم برمیگردانند. پول به جای بیرون رفت و آمد به داخل و اطراف میرود و برمیگردد. این یک اقتصاد در حال رشد و خودکفا است.
ما در واقع باید تا حد زیادی کل دنیای واقعی را شبیهسازی کنیم. تنها چیزی که فکر میکنم ما نداریم سهام است. اما… من فکر میکنم این اجتنابناپذیر است که ممکن است به آنجا برسیم.»
متاورس همچنین در حال شکلگیری است تا مقصدی برتر برای سرمایهگذاران باشد. امروزه روشهای مختلفی برای سرمایهگذاری در شرکتها و پروژههای متاورس وجود دارد.
برخی از افراد روی املاک دیجیتال با ارز دیجیتال در پلتفرمهای Decentraland و Sandbox سرمایهگذاری کردهاند. دیگران مسیر سنتیتری را در پیش گرفتهاند و در شرکتهای سهامی عام مرتبط با بخش متاورس در حال ظهور سرمایهگذاری کردهاند، مانند Meta، Roblox، Nvidia، Unity، Autodesk، Take-Two Interactive و Snap، و همچنین غولهای صنعتی که ممکن است در شکلگیری نقش داشته باشند. آینده اینترنت مانند اپل، آمازون، آلفابت و مایکروسافت.
البته اینها فقط نمونه هستند. آینده واقعی متاورس متعلق به کاربران است. مردم عادی که انگیزههای خلاقانه و ارتباطی آنها امیدوار است جانشینی هیجانانگیزتر و تخیلیتر از آنچه هر رمان علمی تخیلی میتوانست پیشبینی کند، برای اینترنت به ارمغان بیاورد.